Destiny sedang merayakan hari jadinya yang ke 10, yang merupakan waktu yang lama dalam istilah video game. Ini juga salah satu permainan paling menarik dalam satu dekade terakhir, terkadang karena alasan yang tidak terduga. Di permukaan, ini adalah penembak ruang progresif online cantik yang dibuat oleh Bungie, pencipta Halo klasik Xbox. Anda bergabung dengan teman-teman dan ditempatkan di suatu tempat di lanskap tata surya versi futuristik yang berkilauan, menembak orang, alien, dan robot untuk mendapatkan jarahan yang lebih baik.
Semua ini belum pernah terjadi sebelumnya, dan mungkin itulah intinya. Batu ujian Destiny adalah permainan seperti Halo dengan permainan tembak-menembaknya, World of Warcraft dengan ruang online yang terus-menerus, dan – harus diakui, di sinilah segalanya menjadi sedikit aneh – pengecer abadi Inggris Marks and Spencer. Poin terakhir ini karena, di atas segalanya, Destiny adalah permainan peruntungan yang berfluktuasi, dan peruntungan tersebut tampaknya membuat terpesona semua orang yang akrab dengan video game, baik mereka benar-benar memainkan Destiny atau tidak. Banyak orang di Inggris tampaknya memiliki firasat bahwa M&S saat ini berada dalam tren naik atau turun. Tidak ada jalan tengah. Semua orang di dalam game tahu bahwa Takdir sedang booming atau gagal. Apakah saat ini lebih baik dibandingkan di masa lalu? Atau apakah itu hanya bayang-bayang permainan dari dua, lima, atau tujuh tahun yang lalu? Takdir adalah topik yang selalu diandalkan dalam percakapan kita yang membuat frustrasi.
Anehnya, sejak awal sudah seperti ini. Sebenarnya, hal itu sudah terjadi sejak lama. di depan Awal mula. Ada kemalangan besar dalam takdir. terungkap sebagai sebuah perusahaan Jauh sebelum diumumkan bahwa itu adalah dunia fiksi. Artinya, ini disajikan sebagai prospek keuangan SKU dan Q1, bukan dunia tembak-menembak menyenangkan yang diimpikan oleh desainer tempur terbaik di industri. Ketika game pertama akhirnya tiba, itu terlihat sebagai inti aksi yang indah dikelilingi oleh sesuatu yang terasa sedikit terburu-buru. Itu adalah bintang awal yang debu dan gasnya belum sepenuhnya terkumpul. Tentu saja, senapan yang tepat bisa membuat seluruh dunia ikut bernyanyi saat Anda menuju pertempuran, tetapi elemen cerita dan pengetahuannya seolah-olah Homer telah memilih untuk melepaskannya dalam serangkaian perdagangan. Mereka tersebar di seluruh permukaan permainan sebagai kartu. Iliad mengambil koleksi alas bir dan menyembunyikannya di berbagai medan perang.
Tapi masalahnya, orang tidak bisa berhenti memainkan Destiny. Sejak awal, malam online bersama teman-teman sangat menyenangkan. Mampirlah, bersenang-senanglah, menangkan sesuatu, dan bandingkan apa yang Anda dapatkan. Saya merasa bahwa naik level itu penting di sini. Penjarahan baru memiliki kepribadian yang nyata. Set piece, dimainkan di bawah skybox yang sangat besar dan berisik, berfungsi sebagai pengingat bahwa, selain pesawat luar angkasa, jiwa Bungie selalu sangat romantis.
Salah satu daya tarik abadi game ini adalah rangkaian gambarnya yang mencolok. Jadi inilah bagian pemakaman dari Traveler: sebuah satelit yang melayang di atas kota terakhir di dunia. Ekstrusi batuan Mars seperti cakar yang ditangkap oleh sinar matahari berubah menjadi kabut barium melalui debu di udara. Namun permainan Bungie juga sudah merambah dunia nyata sejak awal. Pemain dapat melihat bangunan mereka di luar permainan, jutaan grup WhatsApp pesta penyerang menjadi hidup dalam semalam, dan situs web serta saluran YouTube beralih dari tip leveling ke melodrama Frankenstein saat saya mengabdikan diri untuk segalanya.
Jadi selama dekade terakhir, bermain Destiny juga berarti menghabiskan malam mendiskusikannya, menerima penolakan, mencopot pemasangannya, memasangnya kembali, dan bersenang-senang lagi. Teori konspirasi adalah alasan mengapa game ini sangat berarti bagi manusia. Sebuah gua yang menghasilkan jarahan yang mudah. Ini hampir menghancurkan perekonomian dalam game di bulan-bulan awal. Apakah ini bug atau bagian dari desain yang sengaja dirusak? Area serangan dengan tempat keju Di mana pemain bisa menerima kerusakan besar tanpa mempertaruhkan diri mereka sendiri?
Tak pelak, saat Destiny 2 keluar pada tahun 2017, orang-orang malah bernostalgia dengan lore card Grimoire tersebut. Sejak itu keadaannya naik turun. dari Kematian tokoh utama Kami semua berbicara, Biaya perluasan juga serupa.. Masyarakat bosan dengan kerja keras dan merasa bahwa penggerebekan tersebut tidak adil. Benar jika mereka mengeluh tentang toko tersebut, tetapi mereka juga akan membeli Destiny: The Official Cookbook. Yang memperumit masalah adalah kenyataan bahwa Destiny telah dipenuhi dengan nostalgia terhadap dirinya sendiri sejak awal. Ada satu sentuhan terakhir dengan M&S. Takdir adalah sebuah organisasi.
Hanya sedikit orang yang berpendapat bahwa Destiny adalah, dan akan selalu menjadi, sebuah game aksi yang hebat. Ada inti permainan tembak-menembak yang karismatik di tengah-tengahnya, lalu keluarlah sentuhan fiksi ilmiah yang menarik dan menghantui dikombinasikan dengan bakat lama Bungie dalam konvensi penamaan yang menyedihkan dan boros. Ini adalah studio yang sebelumnya menghadirkan level Halo bernama Pillar of Autumn dan Silent Cartographer. Tidak heran Anda bertanya, “Nama senjata takdir atau potongan mendalam Roxy Music?” Ini terus menjadi permainan minum yang dapat diandalkan. (Hal ini juga berlaku dua arah; mudah untuk membayangkan Bungie menjatuhkan SMG bernama Sentimental Fool atau Mother of Pearl.)
Tetap saja: variasi. Ekspansi terbaru ini dipuji sebagai salah satu yang terbaik dalam beberapa waktu terakhir, namun jumlah pemain tidak bertambah banyak sejak saat itu. Seiring waktu, Bungie beralih dari pertanyaan tentang harga kosmetiknya ke tuduhan serius tentang budaya internalnya. Studio telah berganti kepemilikan dan baru-baru ini mengalami PHK. minggu lalu, Jumlah pemain Destiny 2 Steam mencapai rekor terendah.
Namun, kami semua masih membicarakan game yang selalu dibicarakan (termasuk Bungiemenerbitkan blog pengembang yang membahas masa depan game tersebut, yang akan diterbitkan malam ini). Banyak dari kita yang masih bernostalgia dengan game-game yang menciptakan nostalgia kita. Dan kedua hal ini menciptakan daya tarik yang kuat. Saya ingat ketika saya pertama kali jatuh cinta dengan Destiny 2. Ini terjadi lama setelah semua orang yang saya kenal masuk dan keluar dari Destiny 2. Saya telah menemukan permainan yang membuat saya terhibur selama beberapa menit sibuk, namun menit-menit itu dapat dengan mudah berubah menjadi jam. Kami juga menemukan dunia game yang mungkin ditutupi dengan plakat biru yang memberi tahu kami bahwa almarhum pelukis pernah berlibur ke sini.
Lagipula, game Destiny mendapat banyak manfaat dari kemunduran percakapan Destiny. Misalnya, ketika saya pertama kali bertemu Devrim Kay, penembak jitu dari Destiny, saya cukup mengenalnya untuk menjadi penulis biografinya. Rasanya seperti saya berada di hadapan orang terkenal, meskipun dia hanya pemberi quest.