Platform game ini memperingatkan orang tua tentang penipuan game yang menargetkan anak-anak.
Menurut sebuah laporan yang dirilis pada hari Jumat, penjahat dunia maya menargetkan para gamer muda, mengeksploitasi kepolosan mereka demi keuntungan finansial. Liga Premier Seluler (MPL), platform game terkemuka.
Penipuan game menimbulkan risiko serius terhadap keselamatan, privasi, dan keamanan finansial anak-anak, dan generasi muda merupakan kelompok yang paling rentan, kata MPL.
Penjahat dunia maya dapat menggunakan informasi pribadi untuk melakukan pencurian identitas, mengakses rekening bank, atau melakukan pelecehan online dan penindasan maya. Selain itu, infeksi malware dapat membahayakan keamanan perangkat, sehingga membuat anak-anak menghadapi lebih banyak risiko.
“Anak-anak sangat rentan karena dibandingkan dengan orang dewasa, mereka tidak dapat membedakan antara yang nyata dan yang dibayangkan,” jelas analis kebijakan Alex Ambrose. Yayasan Teknologi & Inovasi Informasi (ITIF), sebuah lembaga penelitian dan kebijakan publik di Washington, DC
“Anak-anak mungkin bingung membedakan pengalaman imersif fiksi dengan pengalaman nyata,” katanya kepada TechNewsWorld. “Ini adalah bagian normal dari perkembangan kognitif dan emosional anak-anak, namun masih ada pertanyaan tentang bagaimana pengalaman mendalam seperti bermain game dapat memperburuk kebingungan ini.”
Kimberly Sutherland, Wakil Presiden Strategi Penipuan dan Identitas Solusi Risiko LexisNexisPerusahaan analisis dan layanan data global mengatakan penipu menargetkan anak-anak karena sejumlah alasan. “Mereka dapat menjadi sasaran untuk mendapatkan akses terhadap informasi orang tua mereka atau, sayangnya, mereka sering menjadi sasaran karena alasan yang lebih keji seperti kejahatan seks online dan aktivitas predator,” katanya kepada TechNewsWorld.
7 juta serangan
Awal tahun ini, perusahaan produk dan layanan keamanan siber Kaspersky melaporkan bahwa pada tahun 2022, solusi keamanannya mendeteksi lebih dari tujuh juta serangan terkait permainan anak-anak populer, sehingga terjadi peningkatan serangan sebesar 57% dibandingkan tahun sebelumnya.
Permainan anak-anak teratas berdasarkan target pemirsa mencakup permainan untuk anak kecil – Puppy Playtime dan Toca Life World – yang dirancang untuk anak-anak berusia tiga hingga delapan tahun.
“Yang lebih mengkhawatirkan adalah kenyataan bahwa terkadang anak-anak lebih suka berkomunikasi dengan orang asing di platform game dibandingkan media sosial,” tulis Andriy Sidenko dan Anna Larkina. Harian Kaspersky Situs web.
“Dalam beberapa game, obrolan suara dan teks yang tidak dimoderasi merupakan bagian penting dari pengalaman,” lanjut mereka. “Seiring dengan semakin banyaknya anak muda yang mengakses internet, para penjahat dapat membangun kepercayaan dengan cara yang hampir sama seperti mereka memikat seseorang secara langsung – dengan memberikan hadiah atau janji persahabatan.”
“Setelah mereka memikat korban muda dengan mendapatkan kepercayaan mereka, penjahat dunia maya dapat memperoleh informasi pribadi mereka, mengelabui mereka agar mengeklik tautan phishing, mengunduh file berbahaya ke perangkat mereka yang menyamar sebagai mod permainan untuk Minecraft atau Fortnite, dan banyak lagi. Untuk tujuan jahat,” tambah mereka.
Sutherland mencatat bahwa ada kesamaan antara cara anak-anak dan orang dewasa menjadi sasaran. “Pada akhirnya, ini tentang kepercayaan diri dan sering kali dimulai dengan pakaian,” katanya. “Melihat situs media sosial tempat orang berbagi informasi bisa menjadi sesuatu yang bisa dilakukan oleh anak-anak dan orang dewasa.”
“Mencoba menggunakan informasi palsu untuk menampilkan diri mereka – profil palsu, foto palsu, apa pun yang memungkinkan anak-anak atau orang dewasa terhubung dengan penipu – dapat dilakukan terhadap anak-anak atau orang dewasa,” tambahnya. “Jadi membuat hubungan itu sangat mirip antara orang dewasa dan anak-anak.”
Penipu menyukai Roblox
Munculnya kecerdasan buatan memudahkan penipu memberikan informasi yang mereka perlukan untuk melakukan penipuan. “Kecerdasan buatan mempermudah pembuatan identitas fiktif,” kata Sutherland. “Sebelumnya masalahnya jauh lebih parah. Dan kemampuan untuk membuat profil palsu, membuat AI semakin sulit mengidentifikasi suara palsu yang mewakili anak di bawah umur.
Namun, penipu juga memanfaatkan perbedaan antara anak-anak dan orang dewasa saat membuat penipuan. “Penipu mengandalkan trik psikologis untuk mendapatkan kepercayaan dari target mereka dan mencegah mereka mengajukan terlalu banyak pertanyaan,” jelas Ashley Johnson, manajer kebijakan senior di ITIF.
“Strategi ini mungkin lebih efektif pada populasi tertentu, seperti anak-anak, karena anak-anak kurang berkembang secara emosional dibandingkan orang dewasa,” katanya kepada TechNewsWorld.
Laporan MPL juga mengidentifikasi upaya phishing yang menyamar sebagai situs web atau pembaruan game yang sah, menipu anak-anak agar mengunduh malware atau mengungkapkan data sensitif.
Menurut data Kaspersky, halaman phishing yang dibuat oleh penjahat dunia maya sebagian besar menargetkan game Roblox, Minecraft, Fortnite, dan Apex Legends. Pada tahun 2022, lebih dari 878.000 halaman phishing dibuat untuk keempat game ini, 823.000 di antaranya menargetkan Roblox saja.
Bagaimana Orang Tua Dapat Melindungi Anak Dari Penipuan Game
Pengembang berpendapat bahwa permainan tersebut harus menarik dan menyenangkan dengan tetap memperhatikan kepentingan terbaik anak.
“Industri video game, baik secara sukarela atau karena mandat peraturan yang diusulkan, telah memperkenalkan berbagai langkah untuk mengurangi dampak negatif dari mekanisme mirip perjudian seperti kotak jarahan,” katanya.
“Langkah-langkah ini termasuk menetapkan batas pembelanjaan untuk akun di bawah umur menjadi $0 secara default, mengungkapkan setiap item yang termasuk dalam kumpulan kotak jarahan beserta tingkat drop-nya – seberapa besar kemungkinan seorang pemain mendapatkan item terbaik – dan menerapkan batasan per jam dan harian pada pembelian jarahan. . Kotak oleh pengguna individu.
“Dalam hal game imersif seperti pengalaman AR/VR, harapannya adalah mereka akan mendukung dan membawa aplikasi taruhan,” tambahnya. Oleh karena itu, penting untuk dipahami bahwa anak-anak dapat berinteraksi dengan platform ini dan, sebagai akibatnya, mengalami situasi dan perilaku seperti perjudian.
Laporan MPL memberikan rekomendasi berikut bagi orang tua untuk melindungi anak-anak mereka dari penipuan game online:
- Aktifkan kontrol orang tua dan batasi pembelian dalam aplikasi untuk membantu mencegah pengeluaran tidak sah.
- Mendidik anak-anak tentang praktik online yang aman, seperti mengenali upaya phishing dan tidak pernah berbagi informasi pribadi dengan orang asing.
- Pantau aktivitas bermain game secara rutin dan dorong komunikasi terbuka dengan anak untuk membantu mengidentifikasi potensi ancaman sejak dini.
- Dorong anak-anak untuk segera melaporkan aktivitas mencurigakan atau permintaan informasi pribadi.
Sutherland menyatakan bahwa “pendekatan terbaik adalah membatasi akses online bagi sebagian besar anak-anak.” “Orang tua harus memiliki kontrol orang tua yang dapat memantau penggunaan dan akses serta membatasi akses anak-anak ke tempat-tempat aman saat online – situs game dan media sosial sesuai usia.”
“Penting untuk menetapkan batasan yang jelas, membatasi waktu pemakaian perangkat, dan memastikan mereka menggunakan platform yang sesuai dengan usia dan bermain game yang sesuai dengan usia,” katanya.